So reparieren Sie "Behauptung fehlgeschlagen" in Unreal Engine 4.11
Posted: 12 Feb 2025, 02:02
Nach dem Erstellen der frischen Quelle und der Ausführung der frischen Installation von UE_4.11.0 lädt es 100% und das neue Projekt wird 100% erstellt, während das Projekt jedoch auf 99% geladen wird, stürzt es mit dem Fehler ab. < /p>
log: Behauptung fehlgeschlagen :! bsrcDepthwrite || bdstdepthwrite
°hen. P> Quellcode von d3d11commands.cpp < /p>
log: Behauptung fehlgeschlagen :! bsrcDepthwrite || bdstdepthwrite
°hen. P> Quellcode von d3d11commands.cpp < /p>
Code: Select all
void FD3D11DynamicRHI::ValidateExclusiveDepthStencilAccess(FExclusiveDepthStencil RequestedAccess) const
{
const bool bSrcDepthWrite = RequestedAccess.IsDepthWrite();
const bool bSrcStencilWrite = RequestedAccess.IsStencilWrite();
if (bSrcDepthWrite || bSrcStencilWrite)
{
// New Rule: You have to call SetRenderTarget[s]() before
ensure(CurrentDepthTexture);
const bool bDstDepthWrite = CurrentDSVAccessType.IsDepthWrite();
const bool bDstStencilWrite = CurrentDSVAccessType.IsStencilWrite();
// requested access is not possible, fix SetRenderTarget EExclusiveDepthStencil or request a different one
check(!bSrcDepthWrite || bDstDepthWrite); // Line: 715
check(!bSrcStencilWrite || bDstStencilWrite);
}
}