Ich verwende Pymunk und Pygame, um einen physikbasierten Plattformer mit einem Ball zu erstellen (denken Sie an die roten Ball Flash-Spiele). Ich bin kein Experte für PyMunk und meine aktuelle Auslastung funktioniert nicht: < /p>
Beim Eingeben (Drücken von A oder D) scheint der Ball nach links und rechts zu oszillieren, anstatt in die Richtung zu rollen, in die Sie gedrückt wurden. Wenn Sie die Kraft des Impulses erhöhen, wird diese Oszillation nur unberechenbarer und manchmal zum Linken und fliegen. Bei Bedarf kann ich Filmmaterial darüber senden, wie dies aussieht. Weder scheint zu funktionieren. Durch Ändern der Kraft/Impulse wird das Verhalten unberechenbarer.
Ich verwende Pymunk und Pygame, um einen physikbasierten Plattformer mit einem Ball zu erstellen (denken Sie an die roten Ball Flash-Spiele). Ich bin kein Experte für PyMunk und meine aktuelle Auslastung funktioniert nicht: < /p> Beim Eingeben (Drücken von A oder D) scheint der Ball nach links und rechts zu oszillieren, anstatt in die Richtung zu rollen, in die Sie gedrückt wurden. Wenn Sie die Kraft des Impulses erhöhen, wird diese Oszillation nur unberechenbarer und manchmal zum Linken und fliegen. Bei Bedarf kann ich Filmmaterial darüber senden, wie dies aussieht. Weder scheint zu funktionieren. Durch [url=viewtopic.php?t=12045]Ändern[/url] der Kraft/Impulse wird das Verhalten unberechenbarer.[code]import pygame import pymunk import sys
# Main game loop running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False
# Handle input - IMPULSE BASED MOVEMENT keys = pygame.key.get_pressed()
# Apply horizontal impulses for movement if keys[pygame.K_LEFT] and ball_body.velocity.x > -MAX_SPEED: # Apply impulse to instantly change momentum ball_body.apply_impulse_at_local_point((-MOVE_IMPULSE, 0), (0, 0))
if keys[pygame.K_RIGHT] and ball_body.velocity.x < MAX_SPEED: ball_body.apply_impulse_at_local_point((MOVE_IMPULSE, 0), (0, 0))
# Apply impulse for jumping if keys[pygame.K_SPACE] and player_grounded and can_jump: ball_body.apply_impulse_at_local_point((0, -JUMP_IMPULSE), (0, 0)) can_jump = False
# Reset jump flag when space key is released if not keys[pygame.K_SPACE]: can_jump = True
# Cap horizontal speed if needed if abs(ball_body.velocity.x) > MAX_SPEED: ball_body.velocity = pymunk.Vec2d( MAX_SPEED * (1 if ball_body.velocity.x > 0 else -1), ball_body.velocity.y )
# Update physics dt = 1/60.0 space.step(dt)
# Clear screen and draw screen.fill((0, 0, 0))
# Draw ground and platforms (white) for shape in space.shapes: if isinstance(shape, pymunk.Segment): a = shape.body.local_to_world(shape.a) b = shape.body.local_to_world(shape.b) pygame.draw.line(screen, (255, 255, 255), (int(a.x), int(a.y)), (int(b.x), int(b.y)), int(shape.radius * 2))
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Bus 001 Device...