Es gibt die Ereignishandler „Gestartet“, „Durchgeführt“ und „Abgebrochen“, aber was ist, wenn ich erkennen möchte, ob ich die Taste auf einem Gamepad gedrückt halte? Wie schreibe ich das also grundsätzlich auf ein Gamepad mit dem neuen Eingabesystem um?
Es gibt die Ereignishandler „Gestartet“, „Durchgeführt“ und „Abgebrochen“, aber was ist, wenn ich erkennen möchte, ob ich die Taste auf einem Gamepad gedrückt halte? Wie schreibe ich das also grundsätzlich auf ein Gamepad mit dem neuen Eingabesystem um? [code]private void Jump() { if (isTouchingGround == true && Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { isJumping = true; jumpTimeCounter = jumpTime; myRigidbody2D.velocity = new Vector2(myRigidbody2D.velocity.x, 1 * jumpSpeed); }
if (Input.GetKey(KeyCode.Space) && isJumping == true) { if (jumpTimeCounter > 0) { myRigidbody2D.velocity = new Vector2(myRigidbody2D.velocity.x, 1 * jumpSpeed); jumpTimeCounter -= Time.deltaTime; } else { isJumping = false; } } if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)) { isJumping = false; } } [/code]
Es gibt „Gestartet“, „Durchgeführt“ und „Abgebrochen“, aber was ist, wenn ich erkennen möchte, ob ich die Taste auf einem Gamepad gedrückt halte? Also im Grunde: Wie schreibe ich das auf ein Gamepad...
Ich habe gerade angefangen, das nicht ganz so neue Eingabesystem von Unity zu erlernen. Wenn ich eine Taste drücke (wodurch ein UI-Element angezeigt und ausgeblendet wird), erhalte ich mehrere...
Ich habe gerade angefangen, das nicht ganz so neue Eingabesystem von Unity zu erlernen. Wenn ich eine Taste drücke (wodurch ein UI-Element angezeigt und ausgeblendet wird), erhalte ich mehrere...
Wie kann ich die Maus Position in Einheit finden? Ich benutze das neue Eingabesystem und ich habe bereits
ausprobiertInputDevice mouse = Mouse.current;