Wenn ich springe, verliert der Spieler seine vorherige Geschwindigkeit und schafft das Gefühl, dass Sie eine unsichtbare Wand treffen. Ich habe auch versucht, Chatgpt zu verwenden, aber es hat nichts getan, was geholfen hat. Ich würde mich auch freuen, wenn es effizientere Möglichkeiten gibt, den Spieler auf die Art und Weise zu bewegen, wie ich es getan habe. < /P>
Wenn ich springe, verliert der Spieler seine vorherige Geschwindigkeit und schafft das Gefühl, dass Sie eine unsichtbare Wand treffen. Ich habe auch versucht, Chatgpt zu verwenden, aber es hat nichts getan, was geholfen hat. Ich würde mich auch freuen, wenn es effizientere Möglichkeiten gibt, den Spieler auf die Art und Weise zu bewegen, wie ich es getan habe. < /P> [code]using UnityEngine; using System.Collections;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour { [Header("Movement Settings")] public float walkSpeed = 5f; public float sprintSpeed = 10f; public float crouchSpeed = 2f; public Transform orientation; public float groundDrag = 5f; public float airDrag = 0f; public float moveSmoothing = 0.1f; public float maxSpeed = 10f;
[Header("Ground Check")] public float groundCheckRadius = 0.5f; public LayerMask groundLayer; private bool grounded; private bool wasGrounded;
[Header("Slope Handling")] public float maxSlopeAngle = 45f; private bool exitingSlope; private bool onSlope; private RaycastHit slopeHit; private Vector3 slopeNormal; private float slopeRayLength = 2f; // Longer ray length for better accuracy private float groundRayOffset = 0.5f; // Height offset for ray origin private int groundRayCount = 3; // Number of ground check rays
[Header("Player Jumping")] public float jumpForce = 10f; public float jumpCooldown = 1f; public float airMultiplier = 0.25f; private Vector3 storedVelocity;
[Header("Crouching")] public float crouchYScale = 0.5f; private float startYScale;
[Header("Keybinds")] public KeyCode jumpKey = KeyCode.Space; public KeyCode sprintKey = KeyCode.LeftShift; public KeyCode crouchKey = KeyCode.LeftControl;
while (time < duration) { rb.drag = Mathf.Lerp(startDrag, newDrag, time / duration); time += Time.fixedDeltaTime; yield return new WaitForSeconds(Time.fixedDeltaTime); }
Ich verwende Tailwind in einem Gatsby-Projekt. Meine Umgebung ist Visual Studio Code und ich verwende den Prettier-Codeformatierer.
Wie entferne ich diese Linting-Fehlerwarnungen?
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Ich versuche, einen Zug zu codieren, der den „Bahnhof“ verlässt, bin mir aber nicht sicher, wo ich anfangen soll. Meine Idee sieht vor, dass der Zug von links erscheint und auf der rechten Seite des...
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