Ich habe einen Feind, der überprüft, ob der Spieler mit Überlappungen um ihn herum ist. Obwohl ich eine Sortierschicht (PlayerMask) definiert habe, enthält sie alle anderen Ebenen, sodass der Code immer funktioniert, auch wenn der Spieler nicht da ist. < /P>
if(Physics.OverlapSphere(transform.position, alertRange, playerMask) != null) {
// do something
}
< /code>
Das Player -Objekt befindet sich in der Ebene "Player". und die Schichtmaske wird im Inspektor als "Spieler" eingestellt und die Überlappung kollidiert nicht mit dem Spielerobjekt. Gibt es etwas, das ich nicht weiß? Ich habe viel recherchiert und konnte nichts finden
Ich habe einen Feind, der überprüft, ob der Spieler mit Überlappungen um ihn herum ist. Obwohl ich eine Sortierschicht (PlayerMask) definiert habe, enthält sie alle anderen Ebenen, sodass der Code immer funktioniert, auch wenn der Spieler nicht da ist. < /P> if(Physics.OverlapSphere(transform.position, alertRange, playerMask) != null) { // do something } < /code> Das Player -Objekt befindet sich in der Ebene "Player". und die Schichtmaske wird im Inspektor als "Spieler" eingestellt und die Überlappung kollidiert nicht mit dem Spielerobjekt. Gibt es etwas, das ich nicht weiß? Ich habe viel recherchiert und konnte nichts finden
Ich habe eine Liste von Ganzzahlen mit Duplikaten und ich muss sie nach der Anzahl dieser Duplikate sortieren.
Zum Beispiel:
input: n = output: n =
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Das Problem ist, wenn der Spieler aufhört, das Spiel zu spielen, wird der Code im Onvalidat ausgeführt, und ich möchte vom Code aus dem Code vermeiden, den Code auszuführen, wenn Sie das Spielen...
Angenommen, ich möchte eine abstrakte Klasse namens A definieren, die die virtuelle Methode get_range hat, die eine Reihe von Zahlen zurückgeben sollte. Subklassen davon überschreiben die Methode...
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