Code: Select all
// HLSL
layout (set = 0, binding = 4) StructuredBuffer my_buffer;
Code: Select all
// HLSL
layout (set = 0, binding = 4) StructuredBuffer my_buffers[];
Code: Select all
// GLSL
layout (set = 0, binding = 4) buffer MyBuffer
{
T my_buffer[];
};
Code: Select all
// GLSL
layout (set = 0, binding = 4) buffer MyBuffer
{
T my_buffer[];
}my_buffers[];
Code: Select all
// HLSL
StructuredBuffer my_buffer;
Code: Select all
// GLSL
buffer MyBuffer
{
T my_buffer[];
};
Code: Select all
std::vector my_buffer[]; // THE MORE EFFICIENT WAY
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std::vector my_buffers; // THE LESS EFFICIENT WAY, THE WAY I THINK IT'S HANDLED IN GLSL/HLSL/SLANG
- Ist es eher eine Analogie zur Methode der „zusätzlichen Indirektion“?
- Verhindert die Angabe einer Größe für das Array, dass die zusätzliche Indirektion verschwindet?
- Führt die zusätzliche Richtung zu einem Leistungsabfall?
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