Ich entwickle derzeit einen C++-Minecraft-Klon in SFML und versuche, Parallelität zum Rendern und Ändern der Chunks mithilfe eines Thread-Pools zu implementieren. Das Hauptproblem, mit dem ich derzeit konfrontiert bin, ist, wie ich dies effizient umsetzen kann. Derzeit verwendet die Funktion, die das Rendern und Ändern von Chunk-Daten (Änderung von Oktaven, Persistenz, Frequenz im Perlin-Rauschenwert) übernimmt, zwei verschachtelte for-Schleifen, und
ich möchte versuchen, diese Vorgänge parallel auszuführen, damit ich das Chunk-Rauschen viel schneller ändern kann, da es jetzt langsam ist, wenn ich > 100 Chunks erstellt habe.
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void chunkManager::renderChunks(bool update){
for(int i = -Manage::renderDistance; i