RealityKit verwendet Klasse vs. Struktur für die Komponente in ECS (Entity-Component-System)IOS

Programmierung für iOS
Anonymous
 RealityKit verwendet Klasse vs. Struktur für die Komponente in ECS (Entity-Component-System)

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Mir ist aufgefallen, dass es sich bei den Komponenten von Apple typischerweise um Strukturens und nicht um Klassen handelt. Selbst wenn Verweise auf große gemeinsam genutzte Ressourcen erforderlich sind, verwendet es manchmal immer noch eine Struktur, um einen Verweis auf eine Klasse zu speichern.
Zum Beispiel ist ModelComponent eine Struktur und enthält MeshResource, eine Klasse, die Netzdaten enthält (z. B. Scheitelpunkte, Normalen).
Ich baue ein Aktionssystem, das eine Entität in jedem Frame bewegt (ähnlich wie SceneKit/SpriteKit-Aktionen). Meine aktuelle Implementierung verwendet eine Struktur wie diese:

Code: Select all

struct RLActionComponent: Component {

private var states: [RLActionState] = []

@MainActor
mutating func step(delta: TimeInterval, entity: Entity, result: inout RLActionStepResult) {

var states = self.states
.sorted { $0.creationID < $1.creationID }

var indicesToRemove = [Int]()
for i in 0..

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