Ich benutze Unreal Engine 5.5 und ich bin nicht sehr erfahren mit C ++. Ich versuche, eine Lösung mit Hilfe von ChatGPT zu implementieren, aber ich stoße immer wieder auf Fehler. Hier ist, was ich tun möchte:
Ich möchte ein Plugin für die Berechtigungsnutzung entwickeln, die über ein Kontextmenü mit der rechten Maustaste ein oder mehrere Assets kopiert-einschließlich aller ihrer Abhängigkeiten-in den Ordner c: // assets. Das Kopieren von Vermögenswerten ohne ihre Abhängigkeiten funktioniert einwandfrei. Wenn ich jedoch versuche, Abhängigkeiten einzubeziehen, erhalte ich Fehler, wie sie sich mit Redakteuren in Bezug auf Redakteure oder fassetExportils beziehen, die nicht gefunden werden. Vielen Dank im Voraus!
Ich benutze Unreal Engine 5.5 und ich bin nicht sehr erfahren mit C ++. Ich versuche, eine Lösung mit Hilfe von ChatGPT zu implementieren, aber ich stoße immer wieder auf Fehler. Hier ist, was ich tun möchte: Ich möchte ein Plugin für die Berechtigungsnutzung entwickeln, die über ein Kontextmenü mit der rechten Maustaste ein oder mehrere Assets kopiert-einschließlich aller ihrer Abhängigkeiten-in den Ordner c: // assets. Das Kopieren von Vermögenswerten ohne ihre Abhängigkeiten funktioniert einwandfrei. Wenn ich jedoch versuche, Abhängigkeiten einzubeziehen, erhalte ich Fehler, wie sie sich mit Redakteuren in Bezug auf Redakteure oder fassetExportils beziehen, die nicht gefunden werden. Vielen Dank im Voraus![code]#include "TestPlugin.h" #include "Modules/ModuleManager.h" #include "ContentBrowserModule.h" #include "IContentBrowserSingleton.h" #include "Framework/MultiBox/MultiBoxBuilder.h" #include "AssetRegistry/AssetData.h" #include "Runtime/AssetRegistry//Public/AssetRegistry/AssetRegistryModule.h" #include "Misc/PackageName.h" #include "Misc/Paths.h" #include "HAL/FileManager.h" #include "FileHelpers.h" #include "EditorScriptingTools.h"
MenuBuilder.AddMenuEntry( FText::FromString("Migrate to C:/assets"), FText::FromString("Migriert die selektierten Assets samt Abhängigkeiten nach C:/assets"), FSlateIcon(), FUIAction(FExecuteAction::CreateRaw(this, &FTestPluginModule::OnMigrateClicked)) ); }
void FTestPluginModule::OnSRTestClicked() { UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("SR_TEST menu entry clicked!")); }
void FTestPluginModule::OnMigrateClicked() { if (CurrentSelectedAssetPaths.Num() == 0) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("No assets selected for migration.")); return; }
FString SaveDirectory = TEXT("C:/assets");
for (const FString& ObjectPath : CurrentSelectedAssetPaths) { UObject* ObjectToExport = LoadObject(nullptr, *ObjectPath); if (!ObjectToExport) { UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Failed to load asset: %s"), *ObjectPath); continue; }
IMPLEMENT_MODULE(FTestPluginModule, TestPlugin) < /code> TestPlugin.h #pragma once
#include "Modules/ModuleManager.h"
// Vorwärtsdeklaration struct FAssetData;
class FTestPluginModule : public IModuleInterface { public: virtual void StartupModule() override; virtual void ShutdownModule() override;
private: // Speichert die ObjectPath-Strings der selektierten Assets TArray CurrentSelectedAssetPaths;
// Erzeugt den Menü-Extender im Content Browser TSharedRef OnExtendContentBrowserAssetSelectionMenu(const TArray& SelectedAssets);
// Fügt die Menüeinträge hinzu void AddMenuExtension(class FMenuBuilder& MenuBuilder);
// Callback für den SR_TEST Menüeintrag void OnSRTestClicked();
// Callback für den Migrate-Menüeintrag void OnMigrateClicked(); }; < /code> TestPlugin.build.cs // Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using UnrealBuildTool;
public class TestPlugin : ModuleRules { public TestPlugin(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PCHUsage = ModuleRules.PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
PublicIncludePaths.AddRange( new string[] { // ... add public include paths required here ... } );
PrivateIncludePaths.AddRange( new string[] { // ... add other private include paths required here ... } );
PublicDependencyModuleNames.AddRange( new string[] { "Core", "AssetRegistry", "UnrealEd", "EditorScripting"
} );
PrivateDependencyModuleNames.AddRange( new string[] { "CoreUObject", "Engine", "Slate", "SlateCore", "ContentBrowser", "UnrealEd"
} );
DynamicallyLoadedModuleNames.AddRange( new string[] { // ... add any modules that your module loads dynamically here ... } ); } } < /code> TestPlugin.h #pragma once
#include "Modules/ModuleManager.h"
// Vorwärtsdeklaration struct FAssetData;
class FTestPluginModule : public IModuleInterface { public: virtual void StartupModule() override; virtual void ShutdownModule() override;
private: // Speichert die ObjectPath-Strings der selektierten Assets TArray CurrentSelectedAssetPaths;
// Erzeugt den Menü-Extender im Content Browser TSharedRef OnExtendContentBrowserAssetSelectionMenu(const TArray& SelectedAssets);
// Fügt die Menüeinträge hinzu void AddMenuExtension(class FMenuBuilder& MenuBuilder);
// Callback für den SR_TEST Menüeintrag void OnSRTestClicked();
Warum werden in Unreal Engine 5 beim Erstellen einer neuen Third-Person-C++-Vorlage, in der ich nichts geändert habe, 43 Fehler in meiner Fehlerliste angezeigt, meist mit dem Code:
E0070...
Ich möchte eine benutzerdefinierte hydraulische Erosionsisionssimulation auf eine Landschaft anwenden, die aus dem Unreal Engine -Editor erstellt wurde. Ich verwende diesen Code -Ansatz, der LOD 0...
Nach dem Erstellen der frischen Quelle und der Ausführung der frischen Installation von UE_4.11.0 lädt es 100% und das neue Projekt wird 100% erstellt, während das Projekt jedoch auf 99% geladen...
Ich produziere ein Ge Bild mit diesem Code:
image = ee.ImageCollection(satellite) \
.filterDate(startdate, enddate) \
.filterBounds(ee.Geometry.Point(centroid , centroid )) \
.select(bands) \...