Ich kompile den GLSL -Quellcode im laufenden Flug mit Shaderc. Ich weiß, dass es funktioniert, weil ich keine OpenGL -Fehler bekomme und das Netz korrekt auf dem Bildschirm gerendert wird. Wenn ich jedoch einige zusätzliche Informationen über einheitliche Puffer hochladen wollte, funktionierte es nicht.
Ich kompile den GLSL -Quellcode im laufenden Flug mit Shaderc. Ich weiß, dass es funktioniert, weil ich keine OpenGL -Fehler bekomme und das Netz korrekt auf dem Bildschirm gerendert wird. Wenn ich jedoch einige zusätzliche Informationen über einheitliche Puffer hochladen wollte, funktionierte es nicht.[code]#version 450 core
glLinkProgram(programId); glValidateProgram(programId); < /code> Nach all dem verwende ich Spirv-Cross, um die Reflexionsdaten (Name, Bindung, Größe usw.) zu erhalten. Code für den UBO: < /p> glm::vec3 colour = { 0.2f, 1.0f, 0.3f }; uint32_t ubo; glCreateBuffers(1, &ubo); glNamedBufferData(ubo, sizeof(glm::vec3), nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW); glNamedBufferSubData(ubo, 0, sizeof(glm::vec3), glm::value_ptr(colour));
uint32_t bindingPoint = 0; // Actually this comes from the reflection glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, ubo); glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, bindingPoint, ubo); < /code> All dies funktioniert nicht. Das Rechteck, das ich rendern möchte, ist nicht grün, sondern schwarz. Seltsamerweise, wenn ich GlshaderSource [/code] und glcompileshader verwende, funktioniert alles einwandfrei. Ich habe völlig keine Ideen mehr.>
Ich versuche, mithilfe von GridSearchCV auf OneClassSVM ein Modell zur Vorhersage der Mitarbeiterabwanderung zu erstellen. Mein Code ist wie folgt:
from sklearn.svm import OneClassSVM
from...
Aus unbekanntem Grund kann das OpenGL-GLSL-Shader-Programm nicht korrekt verlinkt werden, das Protokoll ist leer. Shader wurden korrekt kompiliert.
Versuche:
CompileShaders( Data/Shaders/ui , 0b01,...