Diese Segmente können unterschiedliche Start-, Längen- und Wiedergabegeschwindigkeiten haben, so wie jeder Audio-/Video-Editor funktioniert.
Ich versuche, die Audiowiedergabe dieser Audiosegmente mit NAudio zu implementieren.
So initialisiere ich die notwendigen Helfer:
Code: Select all
public EditorViewModel()
{
_outputDevice = new WaveOutEvent();
_mixer = new MixingSampleProvider(WaveFormat.CreateIeeeFloatWaveFormat(48000, 2))
{
ReadFully = true
};
_bufferedWaveProvider = new BufferedWaveProvider(_mixer.WaveFormat);
_outputDevice.Init(_bufferedWaveProvider);
}
Code: Select all
private void MixAudioTracks()
{
_mixer.RemoveAllMixerInputs();
_audioFileReaders = [];
foreach (var track in Tracks)
{
foreach (var segment in track.Segments)
{
var inputStream = new AudioFileReader(segment.AudioPath)
{
Volume = segment.Volume
};
var offsetProvider = new OffsetSampleProvider(inputStream.ToSampleProvider())
{
DelayBy = TimeSpan.FromTicks(segment.StartTime),
SkipOver = TimeSpan.FromTicks(segment.StartTimeOffset),
Take = TimeSpan.FromTicks(segment.Length - segment.EndTimeOffset)
};
var pitchProvider = new SmbPitchShiftingSampleProvider(offsetProvider)
{
PitchFactor = segment.SpeedFactor / SpeedFactor //Segment vs previewer speed
};
_audioFileReaders.Add(inputStream);
_mixer.AddMixerInput(pitchProvider);
}
}
FillBuffer(true);
}
Das ist meiner Meinung nach der einzige Weg, nach dem man suchen kann:
Aber das Problem besteht darin, dass der Mixer nach Ablauf der Gesamtspielzeit seine Eingänge entfernt. Auch wenn ich zurück zur Null suche.
Code: Select all
private void SeekAudio()
{
foreach (var fileReader in _audioFileReaders)
{
fileReader.CurrentTime = TimeSpan.FromTicks(CurrentTime);
//TODO: Adjust with segment Start and Offsets
}
FillBuffer(true);
}
private void FillBuffer(bool force = false)
{
if (!force && _lastSampleTime >= 0 && (_lastSampleTime < CurrentTime || _lastSampleTime + _bufferedWaveProvider.BufferDuration.Ticks < CurrentTime))
return;
//if (force || CurrentTime < _lastSampleTime)
_bufferedWaveProvider.ClearBuffer();
var floatBuffer = new float[_bufferedWaveProvider.BufferLength / 4];
var bytesRead = _mixer.Read(floatBuffer, 0, floatBuffer.Length);
//Convert float array to byte array
var byteBuffer = new byte[bytesRead * 4]; //4 bytes per float
Buffer.BlockCopy(floatBuffer, 0, byteBuffer, 0, byteBuffer.Length);
_bufferedWaveProvider.AddSamples(byteBuffer, 0, byteBuffer.Length);
//Update the last sample timestamp.
_lastSampleTime = CurrentTime;
}
Wenn ich den _mixer überprüfe, sehe ich, dass die Eingaben gelöscht wurden.